E-sport I.: A leggyorsabban fejlődő sport
„Néhány kocka egész nap a gép előtt ül és sztárnak képzeli magát” – gondolják sokan erről a jelenségről, miközben a valóság ennél sokkal izgalmasabb. Rengeteg elérhető játék és játékmód, hihetetlenül nagy rajongói érdeklődés, illetve kőkemény felkészülés és kitartás az, ami az e-sportot jelenti.
A következő hetekben bemutatjuk, hogy hol tart jelenleg az e-sport a nagyvilágban és Magyarországon, illetve milyen lehetőségek állnak előtte. A szombathelyi szálra, és az eSport Szombathely Sportegyesületre külön kitérünk majd.
Kezdjük az elején. Hogyan fejlődött a kezdetektől a számítógépes versengés, ami az informatikával karöltve nőtt fel? Mielőtt visszarepülnénk az időben, itt van egy kis ízelítő, milyen hangulat uralkodik egy CS:GO világbajnokságon. Nagyon sok „klasszikus” sportág megirigyelné ezt a felhajtást.
Egy magazinnal kezdődött minden
Az első videójátékok – vagy még inkább a játékok őseinek – megjelenése nagyon gyorsan magával hozta azt, hogy az emberek egymás ellen is versenyezni akartak. Az első virtuális bajnokságra 1972-ben került sor, amikor a kaliforniai Stanford Egyetem diákjai küzdöttek meg egymással a Spacewar! űrharc szimulátorban a fődíjért, ami nem volt más, mint egy éves Rolling Stone magazin előfizetés.
Néhány évvel később már tízezrek jelentkeztek a Space Invaders bajnokságra, ami elődjéhez hasonlóan ugyanúgy a csillagok közé repítette a virtuális asztronautákat. Ekkor 1980-ban jártunk, a videójátékok történelmének aranykorában: megjelent az Atari 2600 konzol, ami hihetetlen fordulópontot jelentett. A PS-ek és Xbox-ok őse lehetővé tette, hogy mindenki a saját otthonában, a saját televízióján is tudjon játszani az addig egyeduralkodó játéktermek mellett – ez akkoriban nagyon nagy szó volt!
Igazán gyors fejlődésről a kilencvenes évektől beszélhetünk. A Doom és a Quake PC-játékokkal egyre profibb offline versenyeket szerveztek. Azonban a nagy áttörés és az e-sport tényleges megjelenése az internet elterjedésével kezdődött. A korszakot a Counter – Strike multiplayer (többszereplős) csapatjáték dominálta, amiben választani lehetett, hogy a jófiúk (terror-elhárítók), vagy a rosszfiúk (terroristák) bőrébe bújva harcolunk egymással.
A technikai lehetőségek azonban nem azonos ütemben fejlődtek, mesélte el Szalai Ádám, az NGES – Nemzeti Gaming és E-sport Sportszövetség elnöke. „A nyugati és ázsiai országokban a „telefonos internet” és a következő generációs, ADSL hálózat is sokkal előbb jelen volt, mint Magyarországon, így előbb tudtak gyakorolni már.”
Az első nemzetközi virtuális csatákról elmondta: „Úgy éreztük magunkat, mint azok, akik alig láttak focimeccset, de egyből beküldik őket a nagypályára játszani. Hiába akartunk mi Counter-Strikeozni, ha ők 10-ből 10-szer legyőztek minket. Szépen lassan jött el az az idő, amikor már együtt tudtunk fejlődni és hasonló technikai háttér állt nekünk is rendelkezésre.”
Érdekes visszatekinteni rá, hogy az e-sport ebben az időben egészen más keretek között fejlődött a két zászlóshajó régióban, Amerikában és Koreában. Nyugaton nagyon erős közösségfejlesztés indult el. A legjobb játékosok csapatokba szerveződtek, amik az üzleti és működési koncepciójukat a profi sportokról mintázták le.
Mellette Koreában az állam és a helyi média is felkarolta a virtuális játékokat. A korai tv közvetíteni kezdte az e-sport versenyeket, ami magával hozta, hogy még szórakoztatóbbá és látványosabbá tegyék a műsorokat, a játékosok mellett a nézők számára is. Ennek köszönhető, hogy az RTS (valós idejű stratégiai) játékok, a Warcraft és a Starcraft körül hihetetlen kultusz alakult ki.
Bíró Balázs, a HUNESZ – Magyar E-sport Szövetség elnöke szerint ez volt az az időszak, amitől már egy iparágról beszélhetünk. „A világ különböző részein más-más játékok mentén fejlődött ki az iparág. Ázsiában és azon belül az "e-sport Mekkájának" számító Dél-Koreában a Starcraft mentén, Európában és Amerikában az akció játékok mentén jelent meg a maihoz hasonló elektronikus sportélet. Viszont volt és a mai napig működik egy játék, ami ezt globális szintre vitte, ez pedig a League of Legends. Úgy vélem a LoL, ami olyan lökést adott az e-sportnak, amelytől kezdve iparágként lehet rá hivatkozni.”
A millennium után „berobbant a piac”, ugrásszerű növekedésnek indult az e-sport. Létrejöttek az első csapatok, ahol tárt karokkal és szponzorcégek egyre növekvő támogatásaival várták a profi játékosokat. Bajnokságok, ligák és divíziók alakultak ki és egyre nagyobb rajongótábor előtt folyt a harc.
A játékos és a támogató közötti együttműködés mindkét félnek kedvező volt, hiszen a versenyző fejleszteni tudta az eszközeit és nagyobb tornákon tudott elindulni, amivel hírnevet, profitot és még nagyobb reklámfelületet szerezhetett a csapatának és a támogatóinak. Megjelent a Major League Gaming (MLG) és a Korean e-Sports Association (KeSPA), amik az e-sport UEFA-jának, vagy Nemzetközi Olimpiai Bizottságának is tekinthetőek.
Milliárd dolláros bébi
Bő negyven év alatt egy újság előfizetésnyi díjtól az e-sport eljutott oda, hogy éves szinten 1 milliárd dollárt megmozgató iparággá nőtte ki magát. A játék körül mára saját kultúra alakult ki. Újságírók foglalkoznak a virtuális küzdőtér aktualitásaival, a nagyobb versenyeket stúdióműsorok vezetik fel és kommentátorok közvetítik a meccseket.
Sok sportcsatorna kínálatába is bekerültek a játékok, főleg most, a járvány-helyzet alatt. Az e-sportok népszerűségéhez nagyban hozzájárult az online streaming szolgáltatások megjelenése is. Naponta videósok ezrei közvetítik élőben a játékukat több millió nézőnek.
Forrás: Newzoo
Növekszik a játékosok köre, akik számára a versenyzés több lett, mint egy közös hobbi a haverokkal. A legmagasabb szinteken ez egy kőkemény elhivatottságot igénylő munka, amivel hírnevet és nagyon sok pénzt lehet elérni. Az egyre inkább elterjedő e-sport szervezetek mellett nagyobb sportklubok is kezdenek megjelenni a porondon. Az FC Barcelona, vagy itthon a Honvéd és az MTK is építik az online szakosztályaikat
League of Legends Világbajnok "Flash Wolves" csapat, 2015
Csonka Attila
A projekt az Európai Unió társfinanszírozásával, az Európai Parlament kommunikáció területére vonatkozó támogatási programja keretében valósult meg. Előkészítésében az Európai Parlament nem vett részt, és semmilyen felelősséget vagy kötelezettséget nem vállal a projekt keretében nyilvánosságra hozott információkért és álláspontokért, amelyekért kizárólag a szerzők, a megkérdezett személyek, a program szerkesztői és terjesztői felelősek az alkalmazandó jognak megfelelően. Az Európai Parlament nem felel a projekt megvalósításából esetlegesen származó közvetlen vagy közvetett károkért sem.